کوآلکام با معرفی بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری Snapdragon VR، توسعه‌ی بازی‌ها و اپ‌های واقعیت مجازی با بهره‌گیری از توانمندی پردازش سیگنال S820 و همین‌طور قدرت بالای پردازنده‌ی گرافیکی آن را ساده‌تر می‌کند. هدف بهبود کیفیت تصویر و کاهش تأخیر عملکرد حسگرهاست. در ادامه با روش‌های جالبی که در این بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری پیاده‌سازی شده، آشنا می‌شویم.

روند تکاملی هدست‌های واقعیت مجازی، از مقوای گوگل تا هدست‌های کامل و سبک آکیولس ریفت و اچ‌تی‌سی Vive

روند تکاملی هدست‌های واقعیت مجازی، از مقوای گوگل تا هدست‌های کامل و سبک آکیولس ریفت و اچ‌تی‌سی Vive

البته ال‌جی هم نسخه‌ی پلاستیکی مقوای گوگل را تولید کرده و دیگر کمپانی‌ها هم راه‌حل‌هایی برای تبدیل گوشی به نمایشگر واقعیت مجازی دارند که اساس همه‌شان یکی است و حتی نقایص مشابه مثل عدم وجود صدای سه‌بعدی و حسگر شناسایی دقیق حرکات دارند.

مقوای گوگل یا Google Cardboard برای تماشای دنیای واقعیت مجازی

واقعیت مجازی را با Google Cardboard تجربه کنید، مقوای گوگل محصولی ارزان و دست‌ساز

گوگل چندی پیش Google Cardboard یا مقوای گوگل را معرفی کرد که به دنبال آن نمایشگرهای پوشیدنی واقعیت مجازی مثل Gear VR سامسونگ را دیدیم. در ادامه نگاهی به جدیت گوگل در توسعه‌ی اپ‌ها و ارتقای کیفیت مقوای گوگل می‌اندازم.

خوشبختانه در گوشی‌های رده‌اول، حسگرهای متنوع و نسبتاً دقیقی موجود است. بخش پردازش سیگنال دیجیتال و پردازش تصویر هم در برخی تراشه‌ها بسیار توانمند است. حتی دوربین باکیفیتی در رده‌اول تعبیه شده که در مقال واقعیت افزوده کاربرد دارد. به عبارت دیگر کاربر عناصر ساختگی مربوط به دنیای بازی را روی ویدیویی که از محیط اطراف توسط گوشی تهیه شده، می‌بیند و این یعنی واقعیت افزوده!

سه مولفه‌ی مهم در بهتر شدن بازی‌های واقعیت مجازی

واقعیت مجازی سه مولفه‌ی اصلی برای هر چه بیشتر غرق کردن گیمر در دنیای مجازی دارد: کیفیت صدا (صدای سه‌بعدی و صدای رزولوشن بالا)، کیفیت حسگرها و کنترلرها (حسگرهای تشخیص فاصله و کنترلرهای بی‌سیم با کاربری آسان و تأخیر اندک)، کیفیت تصویر (تراکم پیکسلی بالا یا رزولوشن زاویه‌ای نمایشگر در حد بسیار عالی، پوشش زاویه دید شخص و کیفیت نمایشگر استریو که مربوط به چشم چپ و راست است). این سه مولفه در کنار هم، بهترین تجربه‌ی واقعیت مجازی را فراهم می‌کنند.

سه مولفه‌ی اساسی برای بهبود بازی‌های واقعیت مجازی

سه مولفه‌ی اساسی برای بهبود بازی‌های واقعیت مجازی

و نرم‌افزار است که سه مولفه‌ی یاد شده را به هم مربوط می‌کند تا یک بازی موفق ساخته شود. نرم‌افزار برای شکل‌گیری بهینه، با ابزار توانمند ساخته می‌شود و نه ابزاری که دسترسی به توانمندی کامل سخت‌افزار را ممکن نمی‌کند. بنابراین کمپانی‌های طراح تراشه، می‌بایست درایور و بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری یا به اختصار SDK خوبی در اختیار توسعه‌دهندگان اپ و بازی قرار دهند.

قابلیت‌های بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری Snapdragon VR کوآلکام

بله، گوشی‌ها واقعاً برای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مفید هستند اما پیش‌نیاز تمام موارد ممکن، پشتیبانی نرم‌افزاری است. به همین علت است که کوآلکام اولین بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری را برای توسعه‌ی اپ‌ها و بازی‌های واقعیت مجازی منتشر کرده است. این بسته برای تراشه‌ی قدرتمند S820 و تراشه‌های رده‌اول اسنپ‌دراگن کوآلکام طراحی شده است.

دسترسی ساده‌تر به هاب حسگرهای تراشه‌ی S820

شاید با قدرت پردازش گرافیکی بسیار عالی S820 آشنایی داشته باشید (می‌توانید به صفحه‌ی مقایسه‌ی کارت گرافیک‌ها مراجعه کرده و مقایسه کنید) اما موضوع فقط گرافیک نیست، برای استفاده از حسگرهای متنوع که همگی با تراشه‌ی مرکزی و در حقیقت هاب سنسورها در ارتباط هستند، راهکاری ساده نیاز است. به خصوص که بخش پردازش تصویر و سیگنال‌های دیجیتال این تراشه، بسیار پیشرفته است.

Snapdragon VR SDK کوآلکام، در فصل دوم سال جاری میلادی در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌گیرد و در آن از چندین تکنولوژی مختلف برای ساده کردن طراحی بازی‌های واقعیت مجازی، ویدیوهای ۳۶۰ درجه‌ای واقعیت مجازی و همین‌طور اپلیکیشن‌های آموزشی و سرگرمی استفاده شده است.

دسترسی سریع به داده‌های حسگرها و الگوریتم پیش‌رونده برای شناسایی حرکات سر گیمر

Snapdragon VR از DSP sensor fusion پشتیبانی می‌کند تا توسعه‌دهنده‌ی اپ از طریق هسته‌ی حسگرها یا Snapdragon Sensor Core به داده‌های حسگر ژیروسکوپ و شتاب‌سنج، با فرکانس بالایی دسترسی داشته باشد. در واقع برای کاهش تأخیر در شناسایی حرکت سر گیمر و اعمال اثر آن در بازی، باید در هر ثانیه چندین مرتبه خروجی حسگر شتاب‌سنج و ژیروسکوپ قرائت و دریافت شود. با Snapdragon VR می‌توان از قدرت پردازشی خیره‌کننده‌ی Hexagon DSP که بخش مهمی از S820 است، برای پیش‌بینی حرکات سر گیمر نیز استفاده کرد!

نگاهی دقیق به قدرت پردازش سیگنال S820 و Hexagon 680

نگاهی دقیق به قدرت پردازش سیگنال S820 و Hexagon 680

امروز کوآلکام جزئیات بیشتری در مورد پردازشگر سیگنال Hexagon 680 تراشه‌ی قدرتمند S820 منتشر کرده است، پردازشگری که قرار است کیفیت عکاسی با دوربین گوشی‌های رده‌اول را بهبود بخشد.

با استفاده از بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری Snapdragon VR، تأخیر در دسترسی به اطلاعات حسگرها، ۵۰ درصد کمتر می‌شود، البته به صورت ظاهری. در حقیقت کوآلکام هم مثل انویدیا روش انحراف زمانی غیرهم‌زمان را پیاده‌سازی کرده تا با پیش‌بینی موقعیت‌های بعدی سر گیمر، تأخیر حسگر و پردازش خروجی آن ظاهراً کمتر شود. کوآلکام مدعی است که تراشه‌ی S820 فقط ۱۸ میلی‌ثانیه برای تبدیل حرکت به فتون نیاز دارد که تأخیر بسیار خوبی است.

Snapdragon VR راهی برای کاهش تأخیر عملکرد حسگرها

Snapdragon VR راهی برای کاهش تأخیر عملکرد حسگرها

و توضیحات بیشتر که در بررسی معماری مکسول ۲ انویدیا ذکر شده بود:

قابلیتی به نام Asynchronous Warp یا انحراف زمانی غیرهم‌زمان

انویدیا یک راهکار جالب برای کاهش اثر تأخیر دارد که در دنیای آکیولس و توسعه‌دهندگان آن به Time Warp معروف است. انحراف زمانی یا به قول انویدیا انحراف زمانی غیرهم‌زمان آن است که وقتی شخص سر خود را حرکت داد و هم‌زمان فریم رندر شده‌ای حاضر شد، در آخرین لحظه و درست قبل از نمایش فریم یک تغییر کوچک روی آن صورت بگیرد که به نوعی حرکت سر شخص جبران شود.

مثال ساده‌ای می‌زنم، مثلاً اگر شخص سر را به راست چرخاند، پس از رندر کردن فریم، تصویر را با توجه به سرعت چرخش سر و موقعیت فعلی که حسگر گزارش کرده، کمی به راست منحرف کنیم.

این روش شاید در موارد خاص خوب از آب درنیاید. مثلاً حرکات ناگهانی و لرزش‌ها و حتی نویز موجب شود که انحراف صحیحی انجام نشود. اما این فرآیند پس‌پردازشی مهم‌ترین و شاید موثرترین راهکار کاهش تأخیر باشد.

انویدیا مدعی است که با این روش، تأخیری که شخص دریافت می‌کند و به عبارتی حس می‌کند، ۲۵ میلی‌ثانیه کمتر می‌شود که رقم فوق‌العاده‌ای است. دقت کنید که یک نمایشگر معمولی خود دارای تأخیر ۱۳ میلی‌ثانیه‌ای است که به راحتی نمی‌توان آن را کم کرد اما همان‌طور که در تصویر زیر ذکر شده، تأخیر پردازنده‌ی گرافیکی از ۱۷ به حدود ۷ میلی‌ثانیه کاهش پیدا کرده و تأخیر موتور گرافیکی بازی و سیستم عامل تقریباً جبران می‌شود و صفر است!

انواع تأخیر در عملکرد سیستم واقعیت مجازی

انواع تأخیر در عملکرد سیستم واقعیت مجازی

بهبود کیفیت تصویر و تصحیح مشکلات لنز و …

کوآلکام در بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری Snapdragon VR برای تصحیح اعوجاج لنز، تصحیح رنگ و تصحیح اعوجاج لوله‌ی جلوی نمایشگر، امکاناتی پیش‌بینی کرده است. کوآلکام می‌گوید S820 می‌تواند تصویری استریو با رزولوشن ۳۲۰۰ در ۱۸۰۰ پیکسل را با سرعت ۹۰ فریم بر ثانیه رندر کند و در کنار آن رندر کردن منوها در قالب لایه‌ای جداگانه روی لایه‌ی اصلی تصویر، امکان‌پذیر است.

Snapdragon VR و رندر تصاویر رزولوشن بالا و منوها به صورت لایه‌ای

Snapdragon VR و رندر تصاویر رزولوشن بالا و منوها به صورت لایه‌ای

دقت کنید که اگر گرافیک یک بازی واقعیت مجازی بسیار ساده باشد، قدرت این تراشه‌ی موبایل برای رندر کردن در رزولوشن بسیار بالایی که اشاره شد کفایت می‌کند اما گرافیک متوسط با قدرت پردازشی پردازنده‌ی گرافیکی Adreno 530 در S820، سازگار نیست!

و آینده از آن تراشه‌های بهینه برای واقعیت مجازی است

کوآلکام در بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری واقعیت مجازی امکاناتی برای دسترسی بهتر به قدرت پردازشی پردازنده‌ی اصلی، پردازنده‌ی گرافیکی و پردازشگر سیگنال دیجیتال در نظر گرفته است و می‌توان توان مصرفی را به شکل بهینه‌ای استفاده کرد.

در حقیقت تراشه‌ی S820 و از این پس سایر رده‌اول‌های کوآلکام با توجه به نیازهای واقعیت مجازی مثل رزولوشن بالا و دسترسی سریع به حسگرها و پردازش آنی اطلاعات حسگرها طراحی می‌شوند. در بخش نرم‌افزاری هم برای استفاده از طراحی بهینه‌ی سخت‌افزار، راهکار مناسب ارایه می‌شود تا تراشه‌های رده‌اول این کمپانی نه تنها در گوشی‌ها و تبلت‌ها بلکه در هدست‌های واقعیت مجازی و شاید کنسول‌های بازی واقعیت مجازی در ابعاد یک هدست واقعیت مجازی، به خدمت گرفته شوند. 

0 votes, average: 0٫00 out of 50 votes, average: 0٫00 out of 50 votes, average: 0٫00 out of 50 votes, average: 0٫00 out of 50 votes, average: 0٫00 out of 5 (0 نظر، امتیاز: 0٫00 از 5)
برای نظر دادن ابتدا باید ثبت نام کنید.
Loading...
لينک کوتاه:

بيشتر بخوانيد:

دیدگاه بگذارید

اولین دیدگاه را بنویسید!

اطلاع از
wpDiscuz

تبلیغات

ویژه‌ها

تبلیغات

تبلیغات

×