امروز روز خوبی برای هواداران انویدیاست. در ادامه به GameWorks VR و Multi-Res Shading که در کنار کارت گرافیک قدرتمند GTX 980 Ti و ورود جی-سینک به دنیای لپ‌تاپ‌ها معرفی شده می‌پردازم. گویا انویدیا می‌خواهد گیمرها فقط این غول گرافیکی را نظاره‌گر باشند.

بله، امروز کامپیوتکس ۲۰۱۵ آغاز شده و انویدیا هم به عنوان یکی از بزرگان صنعت پردازش، محصولات جالبی معرفی می‌کند. محصولاتی در گروه سخت‌افزار و نرم‌افزار برای ارتقای دنیای گرافیک.

Multi-Res Shading برای تسریع اجرای بازی در راه است

انویدیا واقعیت مجازی را کاملاً جدی گرفته و در کنار معرفی GameWorks VR که گرافیک بازی‌های واقعیت مجازی را بهبود می‌بخشد، قابلیتی به اسم Multi-Resolution Shading یا به اختصار Multi-Res Shading را معرفی کرده است. هدف سایه‌زنی چند رزولوشنی (Multi-Res Shading) این است که کارت گرافیک‌ها و تراشه‌هایی که معماری مکسول ۲ دارند، Multi-Projection یا تصویر کردن چندگانه را با شتاب بیشتری انجام دهند. نتیجه افزایش عملکرد کارت گرافیک‌ها در عرصه‌ی واقعیت مجازی است.

مقدمه: انویدیا مشکل اعوجاج در واقعیت مجازی را ریشه‌کن می‌کند

انویدیا به دنبال حل کردن مشکل اعوجاج در نمایشگرهای پوشیدنی واقعیت مجازی، در مراحل رندر فرآیندی جبرانی را در نظر گرفته است. در نمایشگرهای پوشیدنی مثل مقوای گوگل از دو لنز کوچک استفاده شده که نزدیک چشم کاربر قرار می‌گیرند. استفاده از لنز برای افزایش زاویه دید یک پیامد ساده به اسم اعوجاج هم به دنبال دارد.

واقعیت مجازی با قاب پلاستیکی ال‌جی جی3

واقعیت مجازی با قاب پلاستیکی ال‌جی جی۳

در تصویر زیر کاری که انویدیا انجام داده را مشاهده می‌کنید:

انویدیا مشکل اعوجاج در واقعیت مجازی را ریشه‌کن می‌کند

انویدیا مشکل اعوجاج در واقعیت مجازی را ریشه‌کن می‌کند

در تصویر سمت چپ، تصویر با اعوجاج جبرانی که محصول انویدیاست را می‌بینیم. بخش‌های میانی تصویر بزرگ شده و هر چه به لبه‌ها و گوشه‌ها نزدیک‌تر می‌شویم، تصویر حالت فشرده‌تری به خود می‌گیرد.

حال لنز را اضافه کنید، در تصویر میانی می‌بینیم که لنز بخش‌های مرکزی را بدون تغییر و بخش‌های دور از مرکز را با بزرگنمایی پیش روی چشم کاربر قرار می‌دهد. در حقیقیت اعوجاجی که اشاره شد به این معنی است که یک جدول ساده، به جدولی منحنی شکل تبدیل می‌شود. انویدیا با اعوجاج جبرانی کاری کرده که در نهایت چیزی که کاربر می‌بیند، تصویری عاری از هر نوع اعوجاج باشد.

خوشبختانه بار پردازشی زیادی متوجه این فرآیند نیست. انویدیا با محاسبات ساده‌ای که توسط پیکسل شیدرها صورت می‌گیرد، مشکل را حل کرده ولیکن یک اتفاق ساده و ناخوشایند رخ داده است:

  • دقت کنید که در مرکز تصویر، در ابتدا فشرده‌سازی ابعاد کمتر رخ داده و لنز هم کمتر آن را بزرگ کرده است. بنابراین جزئیات رندر شده چندان کم و زیاد نمی‌شوند.
  • در گوشه‌ها و لبه‌ها ابتدا فشرده‌سازی زیادی صورت گرفته و سپس لنز بزرگ‌نمایی نسبتاً زیادی اعمال کرده است.

در حقیقت اگر قرار بر کاهش جزئیاتی است که چشم انسان در گوشه‌ها و لبه‌های نمایشگر می‌بیند، بهتر است از همان ابتدا هم کارت گرافیک جزئیاتی کمتری برای این بخش‌ها رندر کند. در واقع رزولوشن بخش میانی حفظ می‌شود و رزولوشن کناره‌ها کاهش پیدا می‌کند.

در تصویر زیر مقایسه‌ی مساحت قطعه‌ای از مرکز و گوشه‌ی تصویر، همین حقیقت جالب را بیان می‌کند:

در واقعیت مجازی پیکسل‌های لبه‌ی نمایشگر رندر می‌شوند اما در نهایت با رزولوشنی پایین‌تر دیده می‌شوند.

در واقعیت مجازی پیکسل‌های لبه‌ی نمایشگر رندر می‌شوند اما در نهایت با رزولوشنی پایین‌تر دیده می‌شوند.

 

مالتی-رز شیدینگ عملکرد را هم بهینه می‌کند

مالتی-رزولوشن شیدینگ که قبلاً به آن اشاره شد، برای رسیدن به عملکردی بالاتر طراحی شده است. تئوری حل مشکل اعوجاج ما را به این نتیجه رساند که گوشه‌ها و لبه‌ها به رزولوشن پایین‌تری نیاز دارند و در حقیقت رزولوشن آنها عملاً کاهش پیدا می‌کند.

انویدیا در محصولاتی که مبتنی بر معماری موفق مکسول ۲ هستند، می‌تواند رندر کردن تصویر را با رزولوشن‌های مختلف برای بخش‌های مختلف انجام دهد. لذا کافی است بخش‌های کناری تصویر با رزولوشن پایین‌تر رندر شوند و بخش‌های میانی با رزولوشن کامل.

تصویر زیر بخش‌هایی که با رزولوشن متفاوت رندر می‌شوند را نمایش می‌دهد:

بخش‌هایی که با رزولوشن متفاوت رندر می‌شوند.

بخش‌هایی که با رزولوشن متفاوت رندر می‌شوند.

در حقیقت تصویری که پردازنده‌های گرافیکی انویدیا برای واقعیت مجازی رندر می‌کنند، کیفیتی پایین‌تر از تصویر معمولی دارد اما آن چیزی که کاربر تجربه می‌کند، یکسان خواهد بود. مشکل این است که لنز و نمایشگر پوشیدنی کیفیت را در هر صورت کاهش می‌دهند و چه بهتر اگر کارت گرافیک از همان ابتدا رزولوشن بخش‌های کناری را پایین بیاورد.

با توجه به اینکه بخش‌هایی از تصویر با رزولوشن پایین‌تری رندر شده، منطقی است که فریم‌ریت افزایش پیدا می‌کند و یا به کارت گرافیک ضعیف‌تری برای لذت بردن از تکنولوژی و بازی‌های واقعیت مجازی نیاز خواهیم داشت.

روش کار Multi-Res Shading انویدیا و اثر آن روی سرعت اجرای بازی

تئوری مالتی-رز شیدینگ را بررسی کردم. انویدیا قابلیت جالب کارت گرافیک‌های مکسولی یعنی Multi-Projection Acceleration که فرآیند تصویر کردن را تسریع می‌کند، به صورت بهینه‌ای برای رسیدن به مالتی-رزولوشن شیدینگ استفاده کرده است. در MPA  تصویر به چند viewport تقسیم شده و سپس هندسه یک بار ساخته می‌شود و هم‌زمان روی چند ویوپورت تصویر می‌شود. بدون MPA پردازش اضافی (Overhead) زیادی نیاز است و در حقیقت یک صحنه باید چند بار رندر شود.

مکسول 2 یک بار هندسه را رندر می‌کند و سپس به چند ویوپورت ارسال می‌کند.

مکسول ۲ یک بار هندسه را رندر می‌کند و سپس به چند ویوپورت ارسال می‌کند.

انویدیا می‌گوید استفاده از Multi-Res Shading عملکرد کارت گرافیک و در واقع سرعت اجرای بازی را ۱٫۳ تا ۲ برابر افزایش می‌دهد. این تکنولوژی خاص یکی از ۵ مولفه‌ی مجموعه‌ی GameWorks VR انویدیاست و در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌گیرد؛ بدین ترتیب اگر تولیدکنندگان اپ و بازی حوصله کنند، می‌توانند بازی‌ها و اپلیکیشن‌های گرافیکی بهتری برای واقعیت مجازی ارایه کنند.

Multi-Res Shading انویدیا سرعت اجرای بازی را 1.3 تا 2 برابر بیشتر می‌کند.

Multi-Res Shading انویدیا سرعت اجرای بازی را ۱٫۳ تا ۲ برابر بیشتر می‌کند.

2 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 5 (2 نظر، امتیاز: 5٫00 از 5)
برای نظر دادن ابتدا باید ثبت نام کنید.
Loading...
لينک کوتاه:

FacebookTwitterGoogle


بيشتر بخوانيد:

دیدگاه بگذارید

اطلاع از
wpDiscuz

تبلیغات

ویژه‌ها

تبلیغات

تبلیغات

×