Vulcan نسخه‌ی بعدی OpenGL با تکیه بر Mantle در خدمت صنعت بازی‌سازی

دو واسط برنامه‌نویسی OpenGL و و دایرکت ایکس مایکروسافت برای توسعه‌ی اغلب بازی‌های کامپیوتر، گوشی و تبلت و کنسول‌ها استفاده می‌شود. Vulkan یا وولکن (تلفظ صحیح وولکِن) نام نسخه‌ی بعدی OpenGL است که مثل دایرکت ایکس مایکروسافت، Mantle ای‌ام‌دی و Metal اپل، دسترسی سطح پایین و بهینه‌سازی عمیق‌تر بازی‌ها را ممکن می‌کند. در ادامه با وولکن بیشتر آشنا می‌شویم.

چراییِ نیاز به API سطح پایین در ساخت بازی‌ها

بحث داغ سال اخیر به GDC هم سرایت می‌کند چرا که یکی از بخش‌های اصلی و اساسی هر بازی کامپیوتری و حتی موبایلی گرافیک آن است. گرافیک بازی‌ها بدون بهینه‌سازی به جایی نمی‌رسد، باید از تمام توان سخت‌افزار استفاده کرد تا عناوین درخشانی مثل کرایسیس ۳، فارکرای ۴، هاف لایف ۲، مترو و … و … و … خلق شوند. در استفاده‌ی بهینه از سخت‌افزار، واسط برنامه‌نویسی یا همان API نقش اساسی دارد. API باید ساده و در عین حال عمیق باشد تا سازنده‌ی بازی در کمترین زمان ممکن، بهینه‌ترین کدها را برای ایجاد دنیایی با گرافیک خیره‌کننده بنویسد.

ای‌ام‌دی مدت‌هاست که روی منتل کار می‌کند تا به هر شکل ممکن، ارتباط پردازنده و کارت گرافیک و میزان استفاده از منابع سخت‌‎افزار را افزایش دهد. در هقته‌ی اخیر اولین بروزرسانی برای واسط برنامه‌نویسی منتل عرضه شده است. ای‌ام‌دی قبل از اینکه مایکروسافت (سازنده‌ی دایرکت ایکس) و Khronos (مخترع OpenGL و نسخه‌ی حدید آن glNext) روی صحنه بیایند و از مزایای APIهای خود سخن بگویند، در مورد منتل توضیح می‌دهد.

AMD منتل را به مسیر قبلی هدایت می‌کند

ای‌‌ام‌دی در بخش اخبار سایت گیمینگ خود اعلام کرده که با توجه به پیشرفت DirectX و glNext می‌خواهد مسیر منتل را تغییر دهد. البته قرار نیست منتل به فراموشی سپرده شود بلکه اهداف از پیش تعیین شده کمی تغییر می‌کنند. ای‌ام‌دی طبق برنامه‌ی قبلی، وضعیت API خویش را از حالت آزمایشی (بتا) به محصول نیمه‌نهایی تغییر داده است؛ راهنمای استفاده از منتل و برنامه‌نویسی با آن هم اخیراً با همین هدف منتشر شده است. اما برنامه‌ی دیگر ای‌ام‌دی که ارایه‌ی بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری یا همان SDK منتل بود، کنار گذاشته می‌شود. بدین ترتیب توسعه‌دهندگان دسترسی کامل به منتل ندارند و نمی‌توانند از آن روی دیگر سخت‌افزارها استفاده کنند. ای‌ام‌دی برنامه‌ی جدیدش را با هدف تبدیل منتل به پلتفرمی برای ابتکارات گرافیکی ادامه می‌دهد.

تغییر مسیر بزرگی است، قرار بود منتل پلتفرمی متن‌باز برای همه باشد و حالا برنامه این است که ای‌ام‌دی آن را به صورت انحصاری برای خودش حفظ کند. در ادامه باید دید برنامه‌ی تبدیل منتل به پلتفرمی کاملاً باز، چگونه دنبال می‌شود. در بلندمدت نهایتاً منتل همان پلتفرم باز خواهد بود اما فعلاً برنامه‌ی ای‌ام‌دی با توجه به پیشرفت دو API رقیب و وجود قابلیت‌ها و امکانات مشابه، تغییر کرده است.

منتل ۱٫۰ واسط برنامه‌نویسی خوبی است و از مزایای اصلی آن کاهش استفاده از پردازنده به علت ثبت دستورات سطح پایین در بافر است. این کار را دایرکت ایکس ۱۲ و glNext هم می‌توانند به شکلی کاملاً رقابتی انجام دهند. لذا منتل به جایگاه سوم سقوط می‌کند! اما به هر حال AMD موفق شده چرا که مایکروسافت و Khronos را مجبور کرده که ایده‌ی خوبش را عملیاتی کنند. نتیجه فعلاً برتری دایرکت ایکس ۱۲ را نشان می‌دهد:

مدت زمان ثبت بسته‌های دستوری در دایرکت ایکس 11 و 12

مدت زمان ثبت بسته‌های دستوری در دایرکت ایکس ۱۱ و ۱۲

برتری دیگر منتل در فراخوانی ترسیمات خلاصه می‌شود و این همان چیزی است که ای‌ام‌دی از توسعه‌دهندگان بازی‌های کامپیوتری می‌خواهد: تمرکز روی ترسیمات بیشتر.

در حقیقت از این پس منتل به شکل و شمایل اول خود برمی‌گردد: پلتفرمی برای آزمایش تکنولوژی‌های نوین گرافیکی. بدین ترتیب شرکای ای‌ام‌دی در توسعه‌ی منتل انگشت‌شمار باقی می‌مانند و قابلیت‌های جالبی معرفی می‌شود که شاید در آینده، به بخشی از مشخصه‌های اساسی OpenGL و دایرکت ایکس‌ها بدل شود.

نامی جدید برای روشی جدید: Vulcan

کرونوس نام نسخه‌ی بعدی OpenGL را که شایع شده بود glNext است، Vulcan گذاشته که نامی کاملاً متفاوت است. وولکِن از نظر دسترسی به سخت‌افزار را مثل منتل و دایرکت ایکس ۱۲ است و یک واسط برنامه‌نویسی سطح پایین محسوب می‌شود و این چیزی است که توسعه‌دهندگان و سازندگان بازی از زمان OpenGL 3 می‌خواستند.

برای بهینه‌سازی اجرای یک بازی روی سخت‌افزارهای مختلف، داشتن دسترسی سطح پایین بسیار مفید است، اما کار برنامه‌نویسی مشکل می‌شود مگر آنکه سازنده‌ی API نیازهای توسعه‌دهندگان را بداند و تا جایی که ممکن است، روش کار را ساده کند.

تغییر نامی که رخ داده به این علت است که OpenGL جدید روش دسترسی به سخت‌‎افزار را متحول می‌کند و از طرفی استفاده از آن به مهارت بیشتری نیاز دارد.

واسط برنامه‌نویسی Vulcan همان glNext یا جدیدترین نسخه‌ی OpenGL است.

واسط برنامه‌نویسی Vulcan همان glNext یا جدیدترین نسخه‌ی OpenGL است.

از تغییر نام که بگذریم وولکن تقریباً همان glNext سابق است، همان هدف را دنبال می‌کند و در حقیقت کرونوس واقعاً یک واسط برنامه‌نویسی سطح پایین و متن‌باز برای پلتفرم‌های مختلف عرضه کرده است. مزیت اصلی وولکن این است که هزینه‌ی اضافی فراخوانی ترسیم (Draw Call) را کاهش می‌دهد، ثبت دستورات به صورت مالتی‌ترد را بهینه می‌کند و کامپایل کردن شیدرها با استفاده از شیدرهای میانی بهینه می‌شود.

درایور کم‌رنگ می‌شود و اپلیکیشن دسترسی مستقیم به GPU دارد.

در تصویر زیر روش دسترسی به سخت‌افزار به صورت بلوکی نمایش داده شده است. همان‌طور که مشاهده می‌کنید بخش صورتی‌رنگ همان بلوکی است که ارتباط اپلیکیشن و GPU (پردازنده‌ی گرافیکی) را مشخص می‌کند. در وولکن مدیریت حافظه، ترد‌های پردازشی و ایجاد بافری از دستورات تا حد زیادی توسط اپلیکیشن صورت می‌گیرد و در حقیقت کنترل مستقیم روی سخت‌افزار وجود دارد اما در نسخه‌های قبلی، دسترسی سطح بالا به پردازنده موجب می‌شود که اپلیکیشن ساده باشد و درایور بیشتر وظایف کنترلی را به دوش بکشد:

تفاوت اساسی دسترسی به سخت‌افزار در OpenGL و Vulcan

تفاوت اساسی دسترسی به سخت‌افزار در OpenGL و Vulcan

کاربرد گسترده‌ی OpenGL و کرونوس در صنعت بازی و گرافیک

این روزها کاربرد API متن‌باز کرونوس بسیار گسترده است و تقریباً اگر کنسول‌های بازی و بازی‌های کامپیوتری که با APIهای دایرکت ایکس و منتل و همچنین Metal اپل تهیه شده‌اند را کنار بگذاریم، همه جا OpenGL مورد استفاده قرار می‌گیرد.

انشعاب موبایلی OpenGL به OpenGL ES شهرت دارد اما این بار خبری از Vulcan ساده برای دستگاه‌هایی مثل گوشی و تبلت نیست! همه‌ی ابزارها از یک واسط برنامه‌نویسی بهره می‌برند و در تمام پردازنده‌های گرافیکی جدید، پشتیبانی سخت‌افزار از مشخصه‌های وولکن می‌بایست وجود داشته باشد.

وولکن فعلاً در مرحله‌ی شکل‌گیری و تکامل است.

در حال حاضر مشخصات نهایی واسط برنامه‌نویسی وولکن اعلام نشده است اما کرونوس مسیر خوبی برای توسعه‌ی آن انتخاب کرده و به جای اعلام مشخصات قطعی، روی مسایلی مثل توسعه‌ی وولکن، آزمایشات، لایه‌های دیباگ و رفع مشکل که اجازه‌ی بررسی مشکلات هنگام رندر گرافیک را به توسعه‌دهندگان می‌دهد، متمرکز شده است. این‌ها دقیقاً همان مواردی هستند که در چند سال اخیر در OpenGL وجود نداشته اما اخیراً کرونوس در ایجاد APIهای جدیدی مثل WebCL به آن پرداخته است.

بنابراین می‌توان گفت که وولکن واقعاً متن‌بازتر از OpenGL است و توسعه‌ی آن با استقبال گرم کرونوس تسریع و تقویت می‌شود.

وولکن برای برای دستاپ و وسایل همراه یکی است.

کرونوس می‌گوید وولکن با هر سخت‌افزاری که از OpenGL ES 3.1 به بعد پشتیبانی کند، سازگار است. بنابراین تمام پردازنده‌های گرافیکی و کارت گرافیک‌های مدرن امروزی از وولکن پشتیبانی می‌کنند. البته سازندگان پلتفرم‌های مختلف باید ران‌تایم (محیط زمان اجرا) وولکن را توسعه داده و فعال کنند و این موضوعی متفاوت از پشتیبانی سخت‌افزار است. مورد جالب این است که وولکن به پشتیبانی از تسلیشن (مفروش‌سازی) و شیدرهای هندسی که در نسخه‌ی ۳٫۱ OpenGL ES وجود ندارند هم نیازی ندارد. سازندگان بازی می‌توانند از این قابلیت‌ها استفاده کنند اما استاندارد وولکن در گروی وجود این دو مورد نیست.

ایمجینیشن تکنالوجیز پشتیبانی از Vulcan را به پردازنده‌های گرافیکی موبایل اضافه می‌کند

ایمجینیشن تکنالوجیز پشتیبانی از Vulcan را به پردازنده‌های گرافیکی موبایل اضافه می‌کند

امروز از نسخه‌ی بعدی OpenGL به نام Vulcan صحبت کردیم که قرار است در تولید بازی‌های موبایلی بهتر به توسعه‌دهندگان کمک کند. ایمجینیشن تکنالوجیز پیشاپیش به استقبال API جدید رفته و تراشه‌های موبایلی را برای آن آماده می‌کند.

استفاده‌ی بهینه از تمام هسته‌ها و موتور محاسباتی غیرهم‌زمان

در OpenGL نمی‌توان امور گرافیکی را با تردهای پردازشی (و هسته‌های مختلف پردازنده) کلید زد. به همین علت پردازنده‌های چند هسته‌ای نمی‌توانند بخش صرفاً گرافیک بازی را بهینه اجرا کنند. ممکن است از هسته‌های مختلف برای اموری مثل پس‌پردازش، هوش مصنوعی و پردازش صدا و … استفاده شود اما برای اجرای سریع‌تر رندر، محدودیت جدی وجود دارد.

همان‌طور که در اسلاید زیر مشاهده می‌کنید، تردهای پردازشی مختلف، بافر دستور (Command Buffer) خاص خود را ایجاد کرده و همه‌ی دستورات در یک صف دستور (Command Queue) که توسط یک ترد پردازشی دیگر مدیریت شده، جمع می‌شود:

وولکن از تردهای پردازشی بهترین استفاده را می‌برد

وولکن از تردهای پردازشی بهترین استفاده را می‌برد

در وولکن می‌توان چند ترد پردازشی ویژه‌ی فرآیند رندر در نظر گرفت. حتی می‌توان صف دستورات گرافیکی و محاسباتی را به صورت مجزا مدیریت کرد و این یعنی استفاده از موتور محاسباتی غیر‌هم‌زمان که در معماری GCN ای‌ام‌دی به شکل بهینه‌تری پیاده‌سازی شده، امکان‌پذیر می‌شود. دایرکت ایکس ۱۲ هم قابلیت مشابهی دارد، پیش‌تر ماجرای داغ انویدیا در برابر ای‌ام‌دی در بازی‌های مبتنی بر دایرکت ایکس ۱۲ را مطرح کردیم، برای اطلاعات بیشتر به مقالات زیر مراجعه کنید:

دایرکت ایکس 12 و برتری GCN ای‌ام‌دی به کمک ACE زیر ذره‌بین

دایرکت ایکس ۱۲ و برتری GCN ای‌ام‌دی به کمک ACE زیر ذره‌بین

از قابلیت‌های دایرکت ایکس ۱۲ مدیریت صفوف دستور و دستورات مهم با در نظر گرفتن اولویت است. موتور محاسباتی غیرهم‌زمان یا ACE که بخشی از معماری GCN است، این امور را با شیوه‌ای بهینه انجام می‌دهد.

بنچ‌مارک Ashes of the singularity اولین بنچ‌مارک دایرکت ایکس 12

دایرکت ایکس ۱۲ و ماجرای عملکرد خوب AMD در برابر انویدیا ، تحلیلی دیگر

هفته‌ی پیش مقاله‌ای در خصوص دایرکت ایکس ۱۲ و ماجرای عملکرد خوب AMD در برابر انویدیا در اولین بنچ‌مارک مبتنی بر دایرکت ایکس ۱۲ منتشر کردم و علت احتمالی بروز مشکلات را تحلیل کردم. امروز بالاخره حدس‌ها تأیید شده و در ادامه خواهیم دید که علل بروز مشکل چیست.

مزیت بسیار مهم دیگری هم متوجه وولکن است، در بازی‌های واقعیت مجازی، پردازش اضافی بسیار مضر است. وولکن می‌تواند پردازش اضافی را به حداقل رسانده و تأخیر را کاهش دهد.

نقشی که AMD و منتل در توسعه‌ی Vulcan دارند

Vulcan انشعابی از منتل است نه زیرمجموعه‌ی آن.

کرونوس برای سرعت بخشیدن به توسعه‌ی وولکن از AMD کمک گرفته و در حقیقت منتل یکی از پایه‌های شکل‌گیری وولکن است. منتل ای‌ام‌دی در حال حاضر عملکرد و روشی مشابه دایرکت ایکس ۱۲ دارد اما اشکالاتی هم متوجه آن است. وولکن انشعابی از منتل است اما زیرمجموعه‌ی آن نیست چرا که کرونوس بخش‌هایی از منتل مثل HLSL و هر مورد دیگری که موجب اجرا نشدن درست و بهینه‌ی منتل روی سخت‌افزارهای مختلف شده را جایگزین کرده است تا یک واسط برنامه‌نویسی عمومی برای پلتفرم‌های مختلف باشد.

وضعیت فعلی Vulcan و کمپانی‌های مشارکت‌کننده در توسعه و کاربرد آن بسیار خوب است. کرونوس نسخه‌ی مقدماتی وولکن را امسال عرضه می‌کند و در حقیقت کمی نسبت به دایرکت ایکس ۱۲ عقب می‌مامند اما فاصله‌ی زمانی آن قدرها هم زیاد نخواهد بود. به هر حال قرار است وولکن آزمایشات بیشتر و دقیق‌تری را پشت سر بگذارد و سپس مشخصات دقیق آن و سخت‌افزارهای پشتیبانی‌کننده به صورت رسمی اعلام شوند.

زبان‌ها پشتیبانی شده در برنامه‌نویسی به کمک وولکن و اهمیت SPIR-V

وولکن از منظر برنامه‌نویسی شیدرها می‌خواهد از چند زبان مختلف پشتیبانی کند. اولین و اساسی‌ترین روش GSLS است اما کرونوس از مدت‌ها پیش قصد اضافه کردن پشتیبانی از ++C را داشته و البته اضافه کردن پشتیبانی از هر زبان جدیدی برای نوشتن شیدرها، کار مشکلی است چرا که باید قابلیت‌های گرافیکی به زبان‌های موردبحث اضافه شود.

SPIR-V دری به روی سایر زبان‌های برنامه‌نویسی می‌گشاید.

کرونوس چند سالی است که روی زبان محاسباتی متن‌باز یا همان OpenCL کار می‌کند، واسط برنامه‌نویسی متن‌بازی که به کاربران امکان استفاده از پردازنده‌ی گرافیکی در کاربردهای غیر گرافیکی مثل فشرده‌سازی فایل را می‌دهد. کرونوس برای گسترش هر چه بیشتر OpenCL فرانتند (Frontend) خاصی به نام SPIR-V را معرفی کرد که در حقیقت زبان‌های مختلف را پوشش می‌دهد. GLSL اولین انتخاب است اما استفاده از زبان‌هایی مثل ++C هم به کمک این لایه‌ی میانی امکان‌پذیر است.

SPIR این بار به کمک وولکن می‌آید و دیگر محدودیت استفاده از GLSL وجود ندارد.

زبان برنامه‌نویسی در وولکن

زبان برنامه‌نویسی در وولکن

کرونوس با این تصمیم کاری کرده که با استفاده از SPIR-V بتوان برنامه‌نویسی‌های گرافیکی بازی‌ها و در عین حال برنامه‌نویسی محاسبات را انجام داد. بنابراین پس از یادگیری زبان جدیدی که در وولکن پیاده‌سازی شده و آشنایی با روش‌های استفاده از آن، می‌توان به سطح جدیدی از بهینه‌سازی و تولید بازی‌ها رسید. شاید یادگیری وولکن زمان‌بر باشد اما با یک تیر دو نشان می‌زنیم.

SPIR-V و تحولی که در سبک برنامه‌نویسی ایجاد می‌شود.

SPIR-V و تحولی که در سبک برنامه‌نویسی ایجاد می‌شود.

سطح قابلیت‌ها به Vulkan اضافه می‌شود

گروه‌بندی به جای اکستنشن‌های پراکنده.

بله، درست مثل دایرکت ایکس ۱۲ که واسط برنامه‌نویسی کلی است و سخت‌افزارهای مختلف از نظر داشتن قابلیت‌های مختلفی که به اجرای روان‌تر دستورات خاص کمک می‌کند، دارای سطح قابلیت‌های متنوع هستند. وولکن هم دارای سطح قابلیت‌ها می‌شود. در حقیقت سطح قابلیت‌ها توسعه‌ی اپلیکیشن برای دستاپ و موبایل را ساده‌تر می‌کند چرا که به جای کار با اکستنشنی خاص، با گروه‌هایی از اکستنشن‌های مرتبط سروکار داریم.

سابقاً قابلیت‌های جدید به صورت اکستنشن‌های اضافی معرفی و مدت‌ها بعد با معرفی یک نسخه‌ی جدید، به عنوان استاندارد تعریف می‌شد. به عنوان مثال OpenGL ES 3.2 به معنی اکستنشن ۳٫۲ واسط برنامه‌نویسی OpenGL در وسایل همراه است.

سطح قابلیت‌ها در Vulkan متنوع‌تر است، از ۳٫۱ ویژه‌ی پردازنده‌های گرافیکی موبایل گرفته تا OpenGL 4.5 پردازنده‌های دستاپی رده‌اول. از این پس چیزی به اسم Vulkan ES برای پلتفرم‌های موبایل و Vulkan Desktop برای پردازنده‌های گرافیکی دستاپی وجود ندارد.

سطح قابلیت‌ها یا Feature Sets در وولکن

سطح قابلیت‌ها یا Feature Sets در وولکن

توسعه‌دهندگان نرم‌افزار و بازی می‌توانند از سطح قابلیت‌های خاص استفاده کنند و هر سطح قابلیت شامل چندین اکستنشن جدید و پردازنده‌های مختلف برخی را پشتیبانی و برخی را پشتیبانی نمی‌کنند. با این گروه‌بندی ، توسعه‌ی اپلکیشن ساده‌تر خواهد بود ولیکن توسعه‌دهندگان هنوز هم می‌توانند از اکستنشن‌های خاصی استفاده کنند و مسیر پیچیده‌ی هماهنگی با پلتفرم‌های مختلف را طی کنند.

سطح قابلیت‌ها را گوگل، استیم و مایکروسافت تعریف خواهند کرد

مسیر اپل جداست، مایکروسافت هم استقبالی نمی‌کند!

با وجود اینکه کرونوس سطح قابلیت‌ها را به وولکن اضافه کرده، از مشخصه‌های دقیق سخن به میان نیاورده است. در حقیقت سازندگان سیستم عامل اندروید، ویندوز و استیم‌او‌ای مأموریت تعریف سطوح قابلیت را بر عهده دارند. البته مایکروسافت به دایرکت ایکس خود علاقه‌مند است و توجهی به وولکن نمی‌کند. اپل هم به Metal علاقه‌مند است و هیچ اقدامی برای استفاده و پشتیبانی از Vulkan صورت نداده است. قبلاً عملکرد خوب Metal اپل را دیدیم ولیکن Metal محدودیت‌های زیادی دارد، به عنوان مثال فقط با پردازنده‌های گرافیکی جدید ایمجینیشن تکنالوجیز که بخش گرافیک تراشه‌های اپل را تشکیل می‌دهند، سازگار است. در این خصوص قبلاً به تفصیل بررسی کردیم:

بررسی واسط برنامه‌نویسی Metal اپل و اثر آن بر سرعت اجرای بازی‌ها و بنچ‌مارک‌ها

بررسی واسط برنامه‌نویسی Metal اپل و اثر آن بر سرعت اجرای بازی‌ها و بنچ‌مارک‌ها

اپل واسط برنامه‌نویسی سطح پایینی به اسم Metal را برای محصولات جدید خود معرفی کرده که مثل DirectX 12 سرعت اجرای بازی‌ها را افزایش می‌دهد. اما چرا و چه قدر متال و دایرکت ایکس ۱۲ بهتر از APIهای سابق هستند؟

بدین ترتیب در نهایت پراکندگی و ضعفی حاکم بر سطح قابلیت‌های وولکن خواهد شد مگر اینکه گوگل و ولو کار شگفت‌انگیزی انجام دهند.

متأسفانه در وب پارسی برخی وب‌سایت‌ها ادعا می‌کنند که Vulkan متعلق به گوگل و رقیب Metal اپل است. Vulkan توسط کنسرسیومی گسترده و متشکل از کمپانی‌های مختلف تدوین می‌شود، اپل و مایکروسافت هم دو عضو بزرگ هستند و گوگل صاحب OpenGL نیست!

در تصویر زیر نام اغلب کمپانی‌های بزرگ که در توسعه‌ی وولکن نقش دارند را مشاهده می‌کنید:

توسعه‌ی وولکن با همکاری کمپانی‌های بزرگ فناوری

توسعه‌ی وولکن با همکاری کمپانی‌های بزرگ فناوری

در مورد زمان انتشار نسخه‌ی نهایی استاندارد Vulkan این گونه عنوان شده که تا قبل از پایان سال جاری، منتشر می‌شود. بنابراین مراحل توسعه به زودی خاتمه خواهد یافت ولیکن توسعه‌ی درایور و ران‌تایم که هم‌زمان با توسعه‌ی وولکن دنبال می‌شود، کمی دیرتر خاتمه یافته و تا پایان سال ۲۰۱۵ برای کاربران و توسعه‌دهندگان قابل استفاده خواهد بود.

پشتیبانی اندروید از Vulkan

اندروید از OpenGL ES 3.2 پشتیبانی می‌کند، البته پشتیبانی سخت‌افزارهای مختلف بحث دیگری است و خوشبختانه ایمیجینیشن تکنالوجیز که یکی از قطب‌های طراحی پردازنده‌ی گرافیکی موبایل است، به وولکن و قابلیت‌های آن خوشبین است:

ایمجینیشن تکنالوجیز پشتیبانی از Vulcan را به پردازنده‌های گرافیکی موبایل اضافه می‌کند

ایمجینیشن تکنالوجیز پشتیبانی از Vulcan را به پردازنده‌های گرافیکی موبایل اضافه می‌کند

امروز از نسخه‌ی بعدی OpenGL به نام Vulcan صحبت کردیم که قرار است در تولید بازی‌های موبایلی بهتر به توسعه‌دهندگان کمک کند. ایمجینیشن تکنالوجیز پیشاپیش به استقبال API جدید رفته و تراشه‌های موبایلی را برای آن آماده می‌کند.

سیستم عامل اندروید بعدی از Vulkan هم پشتیبانی خواهد کرد. زمان‌بندی یا نسخه‌ی مشخصی اعلام نشده ولیکن می‌توان حدس زد که سال ۲۰۱۶ سالی است که وولکن به دنیای اندروید راه می‌یابد.

پلتفرم وولکن برای تمام سیستم عامل‌ها

پلتفرم وولکن برای تمام سیستم عامل‌ها

همکاری گوگل و کرونوس

کرونوس برای انجام آزمایشات و صدور تأییدیه‌ها با گوگل همکاری تازه‌ای را شروع کرده و از پروژه‌ی متن‌باز اندروید برای تعریف آزمون‌های سازگاری وولکن استفاده می‌کند. آزمون‌های تعریف شده توسط اعضای مختلف کنسرسیوم کرونوس تهیه می‌شوند و قابلیت انتقال به دیگر پلتفرم‌ها را دارند. با همکاری مستقیم گوگل، آزمون‌ها هر چه زودتر تعریف شده و دستیابی به اهداف تسریع می‌شود.

آزمون‌های Vulkan به کمک گوگل و پروژه‌ی اندروید تعریف می‌شود.

آزمون‌های Vulkan به کمک گوگل و پروژه‌ی اندروید تعریف می‌شود.

(برای تماشای نسخه‌ی HD روی آیکان HD در گوشه‌ی پایین ویدیو کلیک کنید)

سرانجام Vulkan 1.0 نهایی شد

۱۸ ماه از شروع کار کنسرسیوم Khronos روی وولکن گذشت و اکنون (اواخر بهمن ۱۳۹۴) اولین نسخه‌ی استاندارد وولکن منتشر شده است. دقت کنید که کرونوس مسئول استانداردسازی نسخه‌های مختلف OpenGL و OpenGL ES (برای وسایل همراه) است و وولکن نامی است که برای نسخه‌ی بعدی OpenGL انتخاب شده است.

OpenGL و OpenCL و OpenAL و … واسط‌های برنامه‌نویسی گرافیکی، محاسباتی و صوتی متن‌باز هستند و همگی زیر نظر کرونوس استاندارد می‌شوند. کمپانی‌های متعدد نرم‌افزاری و سخت‌افزاری با عضویت در کرونوس، مسیر طراحی و توسعه‌ی بازی‌ها و اپلیکیشن‌های گرافیکی و همین‌طور اجرای آن را با هماهنگی بیشتر، دنبال می‌کنند.

امروز در کنار اعلام مشخصه‌های وولکن ۱٫۰، درایورها، بسته‌ی توسعه‌ی نرم‌افزاری و آزمون‌های استاندارد مربوط به وولکن نیز ارایه شده است. حتی یک بازی به صورت بتا (آزمایشی) مبتنی بر وولکن طراحی شده و روی استیم قرار گرفته است! اولین بار است که کرونوس اقدامات همه‌جانبه در راستای متداول شدن نسلی جدید از OpenGLها انجام داده است.

انتشار Vulcan 1.0 به همراه درایورها، SDK و حتی یک بازی

انتشار Vulcan 1.0 به همراه درایورها، SDK و حتی یک بازی

بازگشت به دانش‌نامه
2 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 52 votes, average: 5٫00 out of 5 (2 نظر، امتیاز: 5٫00 از 5)
برای نظر دادن ابتدا باید ثبت نام کنید.
Loading...
لينک کوتاه:

FacebookTwitterGoogle


تبلیغات

×